La Politica Comparada “Sutilmente” con el Ajedrez

En una ocasión, platicando con un conocido político de mi localidad, le pregunte acerca de ¿como es la política?, es decir, como se desarrolla o quienes están aptos para ejercerla y, en su caso, porque paso de ser un empresario para convertirse en político de la noche a la mañana. Su respuesta fue concisa y, supongo que para evitarse un excesivo despilfarro de palabras que al final de todos modos no iba a entender, me hizo una breve comparación; “La política es como un juego de ajedrez”… Sonó demasiado simple y a la vez compleja porque no entendía mucho de ajedrez (ni de política) y eso basto para tenderme a buscar las reglas del juego, estrategias… y efectivamente, encontré muchas similitudes. Veamos pues la comparacion.

 El ajedrez es un deporte para dos jugadores, y uno de los juegos de mesa más viejos del mundo y dicen que hasta popular. Se podría decir que es un juego de guerra. Pero se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental que, a su vez, está reconocido como disciplina deportiva en 156 países. En México quizá no se practica mucho, sin embargo los políticos lo han convertido en una herramienta indispensable para el ejercicio que busca un fin trascendente; El Poder y todos los consabidos beneficios que eso le otorga. Y, ¿como se hace eso?

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas para obtener el triunfo. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Recordemos que el ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional que se juega por turnos, meticulosamente estudiado en cada movimiento, y comienza el que juega con las piezas blancas que, adaptadas a palabras como mexicanos diríamos; “el que tiene la sartén por el mango” o “el que trague mas pinole”, porque es justo lo que le concede una sustancial ventaja cuando se enfrentan con un alto nivel de acuerdo a lo que se conoce como “estrategia ajedrecística”,  o sea el conjunto de planes que realiza un “jugador” en una partida a medio o largo plazo, sobre todo este ultimo que es el que mas tiempo da para pensar.

Las decisiones estratégicas influyen obviamente en la futura victoria o derrota al mover las piezas. Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar con el fin de alcanzar un objetivo; vencer al contrincante que esta del otro lado del tablero. Si lo comparamos con lo tenebroso de la “grilla”, esto puede ser, además de ventajoso, tramposo en muchas ocasiones con tal de conseguir el dominio total. En México ésta acción nace del poder representado históricamente en el “Tlatoani” –Dios con poderes ilimitados— y ha trascendido hasta hoy por los feudos burocráticos que durante sexenios de gobiernos autoritarios hicieron de la corrupción una forma de ejercer el poder político como parte de su estrategia.

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquéllos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados en ciertas competencias, contra jugadores de otro nivel, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con su habilidad, percepción y experiencia en base a los resultados obtenidos con anterioridad. Esta clasificación tiene sentido si tomamos en cuenta que no se nace para político sino mas bien se hace, hay que calificar y…tampoco es gripe ¿eh?.

A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, en el ajedrez es posible, al principio de la apertura, conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un participante se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Lea detenidamente y adapte políticamente hablando.

Son típicas ventajas estáticas:

  • Disponer de más material.
  • Una mejor estructura de peones.
  • Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
  • Una mejor posición del rey.
  • Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
  • Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

  • Mejor desarrollo, en la apertura.
  • Ganancia de tiempo.
  • Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
  • Piezas mejor coordinadas.

El objetivo final es atacar al rey contrario de modo que no pueda ser defendido, lo que se conoce como dar “jaque mate”. La victoria se puede obtener mediante ese “jaque mate”, por el abandono de uno de los jugadores, o bien con el agotamiento del tiempo establecido para la partida por parte del adversario.

Otro resultado posible es el empate, conocido también como “tablas” que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

  • Por acuerdo entre ambos competidores.
  • Cuando ninguno tiene material suficiente para dar jaque mate a su oponente.
  • Por repetición de jugadas o posiciones.

Si lo aplicamos en política, yo me atrevería agregar un punto más, aunque puede que me quede corta.

  • Por fraude, trampa o trueque.

Pero como les decía; cuando el jugador que tiene el turno no puede realizar ningún movimiento reglamentario a la vez que su rey no le dé matarile; esto último se conoce como tablas por ahogado. Creo que ya vamos entendiendo.

Cada jugador dispone de 16 piezas llamadas coloquialmente “trebejos” de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama también llamada «reina» y un rey, obviamente que en la política se le llaman de distinto modo y pueden estar representados por ratas, borregos, avioncitos, casitas… asi como se juega monopolio.

Por otra parte, para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras».

El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. Sin embargo, en la política funciona distinto porque hay muchos colores confusos; los blanquitos con rojo, le ponen mas verde, los azules pierden su tonalidad, el amarillo sol le combina un tono mas huevo, los rojos se hacen traslucidos pero el negro los domina a todos, en fin; es un desgarriate de piezas y colores de modo que cada quien se pinta –con brocha gorda- del color que mas mejor le sienta.

El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero, y cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son:

  • Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en “L”, y de la torre, en el enroque).
  • Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
  • Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
  • El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
  • Piense usted lo que quiera al fin que en la política todo se vale de la “A” a la “Z”.

Por cierto, la palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

  • Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
  • Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
  • Puede referirse solo a una pieza menor; alfil o caballo.

Pero en el ambiente de la farándula grillera, el rey generalmente cabalga estirado por mulas mientras a los peones le dan en la torre con el alfil y la dama sale sobrando la mayor parte de las veces.

Los relojes de ajedrez mecánicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada.

Sobre esto ultimo, honestamente, no he conocido un político, o algo que se le parezca, que no lleve “agua pa´su molino”, sin contar el año de Hidalgo (ya usted sabrá la consabida respuesta). Aquí el tiempo es lo de menos; abandonar la “chichi” es lo verdaderamente difícil. Una vez que prueban las mieles del poder, pocos son los que no dejan de “mamar y dar topes”… ¿o me equivoco?

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey que lo recibe está en mate prácticamente. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar “jaque mate”, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como “ahogado”. Conozco políticos que están en esa clasificación y continúan luchando como “gatos boca-arriba”, otros que solo “ladran por un hueso”, y muchos que dicen; “la tercera es la vencida”.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

  • La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
  • El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
  • El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

¿Le suena conocido?… sin comentarios.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, más bien todavía, porque abandona el juego antes de que le den “cuello”. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Aqui viene lo importante. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de inagotables jugadas.

Que quede bien claro, pues, los mexicanos no somos corruptos por naturaleza. La corrupción nace del poder, no de la impotencia. Su origen es político, no social. La lucha está en acabar con los feudos regionales, estatales y nacionales, para derruir la estructura burocrática heredada. Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

  • Ganar material sin compensación.
  • Conseguir un ataque directo contra el rey.
  • Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Esto lo traduzco en la siguiente forma; Todo jugador avanzado (ciudadano consciente) sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias como las ajedrecísticas si queremos avanzar pero, corromper o sobornar son tácticas mucho mas cómodas e implementadas para obtener lo que queremos.

Espero que la comparación del ajedrez sirva para entender un poco de cómo se maneja desde tiempos en los que ni siquiera figurábamos en el tablero político. La mayoría coincidimos en que amerita un CAMBIO URGENTE y lo hemos venido demandado desde hace tiempo, solo que otros no aceptan que la corrupción ES UNA HERENCIA POLITICA Y NO UNA CONDICION “SINE QUA NON” del mexicano, y por lo tanto, no tenemos porque hacer de ello nuestro “MODUS VIVENDI”.  

Al menos queda la percepción de que los espacios de blogueros y las redes sociales sirven para crear conciencia que no se compran en función del sometimiento, ni tácticas o estrategias en línea oficial de comunicación gubernamental. En otras palabras, aquí no se paga por el silencio.

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